Agresywne gry wideo nie wpływają na empatię

Związek grania w agresywne gry wideo oraz zachowania antyspołecznego, takiego jak wzmożona agresja i obniżona empatia, jest szeroko podejmowany. Badacze w Niemczech użyli funkcjonalnego rezonansu  magnetycznego (fMRI) na osobach z długim stażem grania w agresywne gry i odkryli, że mają oni taką samą odpowiedź  neuronalną na emocjonalnie prowokujące obrazy jak inni ludzie, niegrający w gry. Odkrycie te sugeruje, że długoterminowa gra w tego typu gry nie osłabia empatii.

Związek między agresywnymi mediami, takimi jak brutalne filmy i gry wideo, oraz agresją i przemocą w realnym życiu, jest dyskutowany i analizowany od początków istnienia tego typu mediów. Czasami temat ten wypływa jako histeria tabloidów, jednak zagadnienie te zostało podjęte również przez wiele badań naukowych. Poprzednie badania pokazywały, że ludzie grający w agresywne gry wideo mogą być nieczuli na stymulację emocjonalną (na przykład przemoc), wykazują obniżoną empatię i wzmożoną agresję.

Jednakże przytłaczająca większość tego typu badań podjęła jedynie krótkoterminowe efekty grania w agresywne gry wideo, podczas gdy uczestnicy grali przed lub nawet w trakcie eksperymentu. Było naprawdę niewiele badań, które zbadały długoterminowy efekt grania w agresywne gry.

W nowym badaniu opublikowanym w Frontiers in Psychology, dr Gregor Szycik z Hannover Medical School ze współpracownikami zbadał długoterminowe efekty grania w agresywne gry wideo. Pytanie badawcze wynikało najpierw z faktu, że popularność i jakość gier wideo wzrasta, a następnie, że konfrontujemy się w naszej pracy klinicznej z coraz większą liczbą pacjentów z problematyczną konsumpcją gier wideo – wyjaśnia Szycik.

Wszyscy uczestnicy badania byli mężczyznami, jako że agresywne gry wideo i agresywne zachowanie są bardziej rozpowszechnione u mężczyzn. Wszyscy gracze mieli grać w gry z perspektywy pierwszoosobowej (FPS – first-person shooter – przyp. red.), takie jak Call of Duty i Counter Strike, minimum dwie godziny dziennie w ostatnich czterech latach, chociaż średni uczestnik grał średnio cztery godziny dziennie. Gracze byli porównywani z grupą kontrolną, która nie miała doświadczania w agresywnych grach wideo i nie grała w gry regularnie.

Aby ustrzec się przed krótkoterminowym efektem grania w agresywne gry wideo, gracze mieli powstrzymać się od gry przez minimum trzy godziny przed rozpoczęciem eksperymentu, chociaż większość powstrzymywała się znacznie dłużej. Dzięki temu można było sprawdzić efekty długotrwałe grania w tego typu gry. By ocenić ich empatię i agresję, uczestnicy odpowiadali na kwestionariusze psychologiczne. Następnie, podczas skanowania w maszynie MRI, badanym pokazywano serie obrazów zaprojektowanych w taki sposób, by sprowokować emocjonalną i empatyczną odpowiedź. Gdy obrazy się pokazywały, pytano ich o wyobrażenie, jak by się czuli w zobrazowanej sytuacji. Wykorzystując skaner MRI, badacze mierzyli aktywność właściwych obszarów mózgu w celu porównania odpowiedzi neuronalnej u graczy i nie-graczy.

Kwestionariusz psychologiczny nie wskazał żadnych różnic w pomiarach agresji i empatii między graczami i nie-graczami. Odkrycie te zostało wsparte danymi z fMRI, które pokazały, że zarówno gracze, jak i osoby niegrające w gry, mają podobną odpowiedź neuronalną na emocjonalnie prowokujące obrazy. Rezultaty te zdziwiły badaczy, jako że były one przeciwne do postawionej hipotezy i sugerują, że wszelkie negatywne efekty agresywnych gier wideo na percepcję lub zachowanie mogą być tylko krótkoterminowe.

Grupa badawcza przyznaje, że dalsze badania są niezbędne. Mamy nadzieję, że badanie te zachęci inne grupy badawcze, by skupiły swoją uwagę na możliwym efekcie długoterminowym gier wideo na ludzkie zachowanie – mówi Szycik. Te badanie wykorzystało emocjonalnie prowokujące obrazy. Następnym krokiem dla nas będzie analiza danych zebranych poprzez wykorzystanie bardziej stosownego stymulantu, takiego jak wykorzystanie filmów do prowokowania emocjonalnych reakcji.

Tłumaczenie: Damian Adamowicz
Źródło tekstu: Conn Hastings – Frontiers Blog
Źródło obrazu: Get Gaming Now, Flickr
Oryginalne badanie: Otwarty dostęp; Szycik GR, Mohammadi B, Münte TF, te Wildt BT (2017) Lack of Evidence That Neural Empathic Responses Are Blunted in Excessive Users of Violent Video Games: An fMRI Study. Front. Psychol. 8:174. doi: 10.3389/fpsyg.2017.00174